Jeux d'espionnage pour une fête d'anniversaire d'agent secret

Vous amuser à jouer à ces jeux d'agents secrets
Votre mission, si vous décidez de l'accepter, est simple: vous présenter à la salle de fête et vous amuser à jouer à ces jeux d'agents secrets.

Appel à tous les super espions, agents secrets et agents d'infiltration! Votre mission, si vous décidez de l'accepter, est simple: vous présenter à la salle de fête et vous amuser à jouer à ces jeux d'agents secrets.

Entre les faisceaux laser

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin d'une zone où vous pourrez enfiler du fil, du ruban ou du ruban adhésif dans un motif en forme de bande. Une fois que vous avez mis en place le parcours d'obstacles du faisceau laser, placez un objet de valeur sur un côté. Demandez aux enfants de s'aligner de l'autre côté. Un à la fois, les joueurs doivent se frayer un chemin sans toucher aucun des "faisceaux laser". Lorsqu'un joueur atteint l'autre camp, il doit saisir l'objet de valeur et revenir par le parcours jusqu'au point de départ. Si elle frappe une poutre, elle est sortie. Chronométrez les joueurs lorsqu'ils s'attaquent au réseau de lasers Le joueur qui accomplit la tâche dans le moins de temps gagne.

Trouvez les empreintes digitales

Pour jouer à ce jeu, demandez à chaque joueur de mettre son empreinte de pouce (utilisez un tampon encreur) sur deux notes autocollantes. Mettez de côté un jeu d'empreintes digitales. Prenez les empreintes digitales restantes et collez-les à différents endroits de la maison. Mélangez l'autre ensemble d'empreintes digitales et donnez-en une à chaque joueur. Réglez une minuterie et mettez-les au défi d'aller chercher leurs empreintes digitales correspondantes avant la fin du temps imparti.

Missions secrètes

Avant la fête, écrivez plusieurs missions secrètes sur papier et placez-les dans un chapeau. Lorsque les invités arrivent, demandez à chacun de choisir une mission dans le chapeau. Ils doivent le lire sans dire à personne de quoi il s'agit. Les invités ont la durée de la partie pour accomplir la tâche qu'ils ont choisie sans être pris en flagrant délit par un autre joueur. Une fois qu'ils ont terminé avec succès une mission, les joueurs peuvent se présenter à l'adulte en charge pour récupérer une récompense (bibelot, barre chocolatée, certificat, etc.)

Quelques idées de missions secrètes:

  • Écrivez un message sur une assiette ou une serviette en papier d'un autre invité.
  • Faites sortir un rouleau de papier toilette de la salle de bain.
  • Dégonflez un ballon de fête.
  • Réorganisez certains paramètres de table.
  • Cachez l'un des cadeaux d'anniversaire.
  • Glissez quelque chose du réfrigérateur.

Localisez la bombe

Réglez un réveil ou une minuterie de cuisine pendant 10 à 15 minutes. Placez l'horloge à tic-tac à l'intérieur d'une boîte et collez-la avec plusieurs couches de ruban adhésif. Cachez la boîte. Dites aux agents secrets qu'il y a une bombe à retardement quelque part dans l'espace du groupe qu'ils doivent localiser et démanteler avant qu'elle "explose" (avant que l'alarme ne sonne).

Cracker la chasse aux indices de code

Cachez quelque chose à voir avec la fête comme le gâteau d'anniversaire, les cadeaux ou les cadeaux. Pensez à plusieurs endroits pour cacher des indices. Écrivez les indices dans le code (par exemple, numérotez les lettres de l'alphabet de 1 à 26, puis utilisez les chiffres correspondants au lieu des lettres pour épeler les indices). Cachez les indices (un indice devrait conduire à l'indice suivant et ainsi de suite). Donnez aux enfants un crayon et un tableau qui correspondent aux chiffres et aux lettres. Donnez-leur le premier indice pour craquer. Une fois qu'ils l'ont compris, ils se dirigeront vers l'emplacement suivant pour percer le prochain indice. Quand ils découvrent le dernier indice, il leur indiquera l'emplacement de l'objet mystère.

Cinq indices qui?

Placez les noms de tous les invités dans un chapeau. Demandez à un joueur de quitter la pièce. Tirez l'un des noms du chapeau et lisez-le aux autres joueurs. C'est le nom du coupable. Ramenez l'autre enfant dans la pièce. Ce joueur peut poser cinq questions «oui ou non» à cinq joueurs quelconques pour essayer de déterminer qui est le coupable. S'il ne devine pas correctement, il est hors du jeu et un nouveau joueur est choisi pour quitter la pièce. S'il devine correctement, il choisit le prochain devineur.

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